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Écrans et santé mentale des jeunes

 Idée reçue : « L’usage des écrans altère indiscutablement la santé mentale des adolescents ».

VRAIMENT ?

Ce que nous observons en thérapie depuis plus de 15 ans :

  • Des adolescents qui utilisent les écrans comme un évitement ou un anesthésiant quand ils vont mal (pour une multitude de raisons qui n’ont rien à voir avec leur consommation d’écrans) : cet usage ne les apaise qu’à court terme, certes, mais sans écran, ils seraient complètement déconnectés de toute relation
  • Des adolescents qui sont sauvés par leurs usages numériques quand ils sont en rupture familiale, scolaire ou sociale
  • Des adolescents qui s’informent, partagent, découvrent, se divertissent sur différents réseaux
  • Et aussi, des adolescents qui sont en souffrance pour différentes raisons, autres que les réseaux, et que certains fonctionnements algorithmiques (comme ceux de Tik Tok par exemple) contribuent à faire souffrir bien davantage encore
  • Des parents d’adolescents qui, lorsqu’ils sont accompagnés, parviennent à interagir sans mépris avec leurs enfants à propos de leur consommation numérique, pour que précisément, cette dernière ne soit pas un écran derrière lequel se cachent les véritables problèmes

Ce que dit la recherche[1]

  • Une étude de 2019 auprès de plus de 300 000 adolescents montre que l’association entre l’utilisation des technologies numériques et le bien-être des adolescents est très faible, expliquant au maximum 0,4 % de la variation du bien-être.[2]
  • Une revue de littérature effectuée en 2020 montre également qu’il y a un lien non significatif entre le mal-être des adolescents et leur usage des réseaux sociaux. [3]
  • Parue en 2021, une étude longitudinale sur 5 vagues couvrant une période de 9 ans met en évidence que la fréquence d’utilisation d’Internet en général, et celle des réseaux sociaux en particulier, n’est pas significativement liée au bien-être. Le pouvoir explicatif de l’utilisation d’Internet ou des réseaux sociaux pour prédire les différences interindividuelles ou les variations intra-individuelles du bien-être est proche de zéro.[4]
  • Dans une étude parue également en 2021 et portant sur un échantillon de 3000 jeunes singapouriens, il est indiqué que l’exposition aux jeux vidéo agressifs ne constitue pas un facteur de risque pour l’apparition ultérieure de troubles de la santé mentale comme l’anxiété, la dépression, le TDA/H ou les symptômes somatiques.[5]
  • Enfin, une étude longitudinale amorcée en 2007 et finalisée en 2020 auprès de 500 enfants devenus de jeunes adultes montre que les personnes ayant joué à des jeux violents durant leur adolescence ne sont pas plus violentes que les autres à l’âge adulte.[6]

Pourquoi cette croyance d’une causalité directe entre usage des écrans et altération de la santé mentale est-elle aussi forte ?

En raison d’un biais cognitif qui est celui du biais de la cause unique qui nous pousse à attribuer un phénomène à une cause simple, visible, et plus rassurante en ce sens qu’elle évite de mettre en cause des facteurs plus systémiques (familiaux, éducationnels, sociétaux.)

Il paraît donc inexact de prétendre que l’usage des écrans altère le bien-être mental des adolescents. Au maximum, on observe une aggravation de souffrances préexistantes dans le cadre d’usages excessifs et dans des contextes particuliers.


[1] Toutes ces études, à l’exception de la dernière, sont citées dans le livre coordonné par Anne Cordier et Séverine Erhel « Les enfants et les écrans », Anne Cordier et Séverine Erhel, Collection Mythes et Réalités, 2023

[2] Orben, A., Przybylski, AK. L’association entre le bien-être des adolescents et l’utilisation des technologies numériques. Nat Hum Behav 3 , 173–182 (2019). https://doi.org/10.1038/s41562-018-0506-1

[3] Dienlin, T., & Johannes, N. (2020). The impact of digital technology use on adolescent well-being
. Dialogues in Clinical Neuroscience22(2), 135–142. https://doi.org/10.31887/DCNS.2020.22.2/

[4] Christian Schemer, Philipp K. Masur, Stefan Geiß, Philipp Müller, Svenja Schäfer, « L’impact de l’utilisation d’Internet et des médias sociaux sur le bien-être : une analyse longitudinale d’adolescents sur neuf ans », Journal of Computer-Mediated Communication , volume 26, numéro 1, janvier 2021, pages 1–21, https://doi.org/10.1093/jcmc/zmaa014

[5] Ferguson, Ch., Wang, J., Cyberpyschologie, comportements et réseaux sociaux, volume 24, N°1, « Les jeux vidéo agressifs ne constituent pas un facteur de risque de problèmes de santé mentale chez les jeunes : une étude longitudinale », 11 janvier 2021 https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1089/cyber.2020.0027

[6] Coyne, SM., Stockdale, L., Cyberpsychologie, comportements et réseaux sociaux,  volume 24, N°1, Pages : 11 – 16 « Grandir avec Grand Theft Auto : une étude longitudinale sur 10 ans de la pratique des jeux vidéo violents chez les adolescents », janvier 2021 https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1089/cyber.2020.0049?cf-mal-redirected=true&